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Videogiochi come piattaforma

Da quando l’essere umano fa i suoi primi passi, ha una pulsione verso le storie. Dalle pitture rupestri, alla figura del cantastorie e dell’Aedo, alla stampa, sembra essere parte della nostra natura [1]. Che sia perché origini da un adattamento evolutivo [2], od uno sviluppo accidentale del “gioco”, che si vede in molti animali intelligenti, è un’esperienza che nel suo esistere trascende le stesse barriere culturali che sempre sulla narrazione vengono costruite1 1È, in fondo, narrazione anche la propaganda di un regnante, un mito della fondazione.. I media su cui si è diffusa sono cambiati nel tempo, passando dal racconto orale, a media fisici, a media digitali. Oggi, ci sono molti media nuovi, le cui caratteristiche ancora non conosciamo interamente. In particolare, ci sono i social media, unici perché fondono elementi audiovisivi con lo scritto, e perché sono un medium di massa non centralizzato: chiunque può pubblicarci all’interno; e c’è il soggetto di questa tesina: i videogiochi. Unici perché sono un medium narrativo audiovisivo interattivo. In qualche modo li si può pensare come una sintesi fra il librogioco, o il gioco da tavolo ed il film. Come gli elementi di questa sintesi, anche i videogiochi presentano grande varietà. Ci sono giochi più simili ad un Risiko, in cui non c’è grande espressione narrativa intrinsecamente legata al gioco, come possono essere gli shooter, o ci sono giochi più vicini a Thousand-Year-Old Vampire, in cui la componente narrativa è intrinseca e centrale. Naturalmente la musica ha un ruolo importante in entrambi, ma generalmente nei primi svolge una funzione più di background, perché l’elemento centrale dell’esperienza sono le meccaniche di gioco, od il multiplayer. Nei secondi, invece, spesso la musica è una delle componenti principali del gioco, come nei casi —di cui parlerò meglio più avanti— di Expedition 33 e Hollow Knight: Silksong.

Il Brainrot

Nelle discussioni contemporanee, si sente molto parlare di Brain Rot. Se ne sente parlare come genere mediatico e come fenomeno culturale. Sebbene non ci sia una definizione formale e precisa del termine (è troppo recente per poterla formulare con sufficiente distacco), ci sono alcune caratteristiche ricorrenti che accomunano le cose che evocano il termine: un elemento di ossessione [3], una spinta quasi edonistica verso la gratificazione istantanea, un accorciamento dell’attenzione che viene dedicata all’oggetto[4]. Questo si riflette nella musica che è nativa e più diffusa sulle piattaforme più nuove: il pop portato alla sua naturale conclusione, nella quale l’ hook è la chiave di volta dell’intero pezzo, e si ragiona a soundbyte. Ad un livello più macroscopico, si consuma molto meno in album di quanto si consumi in singoli2 2naturalmente questo non vuol dire che non venga rilasciata come anche come album, ma nel consumo musicale mediato dallo streaming, l’unità di consumo privilegiata è il brano isolato, che può essere raccomandato dagli algoritmi.. Una musica troppo lenta, troppo costruita, in cui la gratificazione è soggetta ad un ritardo, in favore di fasi esplorative o di sviluppo più lunghe, ha grandi difficoltà di fronte a queste regole d’ingaggio.

Non tutte le nuove piattaforme, però, sono costruite allo stesso modo. Per quanto non una piattaforma in senso stretto, 3 3non c’è necessariamente una comunicazione bilaterale nel giochi. La piattaforma, più propriamente, sarebbe lo store dei giochi, o più ampiamente l’internet. In questa tesina osserverò i giochi come medium contenente musica. i videogiochi sono un nuovo mezzo di comunicazione ed espressione artistica. Fra le componenti fondamentali di questa espressione, c’è la musica. I Videogiochi possono rappresentare un tipo fondamentalmente diverso di ingaggio con i media rispetto al resto dell’offerta moderna dei social media. Se guardiamo i più venduti, i più apprezzati, i più premiati dei giochi moderni, tendono ad essere giochi che, forse grazie alle componenti ludiche, che danno un grado di gratificazione istantanea tramite le loro meccaniche, si espongono al giocatore su periodi lunghi. Prendendo per esempio l’anno scorso, il gioco più premiato è stato Expedition 33,4 4Ha vinto nove premi a The Game Awards (un record) e tutti e cinque i premi per miglior gioco dell’anno dai 5 eventi principali: Golden Joystick Awards, The Game Awards, D.I.C.E., Game Developers Choice Awards, e BAFTA. la cui storia principale da sola (senza quindi contare il side content) raggiunge facilmente le 35 ore di lunghezza. Altri fra i giochi più apprezzati solo nell’ultimo anno sono Hollow Knight: Silksong, Death Stranding II, e Kingdom Come: Deliverance II. Tutti giochi molto lunghi, che hanno una tendenza assolutamente intenzionale a far rallentare —anche nelle loro meccaniche— il giocatore; che richiedono dal giocatore una volontà che vada aldilà della sola gratificazione istantanea. In poche parole, anti-brainrot. Sarebbe disonesto ignorare i generi di gioco non narrativi, come gli shooter. Esistono, e sono più vicini al brainrot dei primi, che sono invece i giochi di cui sceglierò di parlare in questa tesina. Per quanto abbiano forse meno giocatori, infatti, ne hanno comunque molti, sono in crescita, e stanno migliorando nel tempo, con i miglioramenti della tecnologia, che rende possibile seguire progetti più ambiziosi.

La musica nei Videogiochi

La musica dei videogiochi è lontana da quella accademica contemporanea. È generalmente più vicina ad un tardo-romantico che ad un avanguardista, e tende a rimanere nei confini di un’armonia tonale, e di orchestrazioni romantiche. Da flautista, questo tende spesso a darmi sofferenza, poichè il flauto è stato ampiamente ignorato nelle composizioni sinfoniche del pieno romanticismo, perché la transizione al Boehm non era ancora compiuta, e la sua versione di legno, più comune all’epoca, mancava di volume. Questo triste fatto si è propagato anche nella musica da gioco, come in quella da film, dove —aldifuori di autori Giapponesi— il flauto viene spesso dimenticato. Aldilà di questa parentesi personale, i ruoli che la musica ha nei giochi possono essere categorizzati come musica di scena o di background. Mentre la prima è una musica che in qualche misura è protagonista del momento, la seconda è invece solo un sottofondo al gameplay.

Background

Satie scriveva musica con l’espressa (quanto fallimentare) intenzione che venisse ignorata. In nessun pezzo questo si vede in modo chiaro quanto in Vexations, probabilmente, la cui melodia è volutamente poco orecchiabile, il ritmo volutamente lento, la ripetizione volutamente assurda. Per quanto Satie abbia fallito nel far ignorare la sua musica, la si può usare come modello per come una musica di background “ideale” deve comportarsi. Il suo fallimento forse nasce da un eccesso di talento e di interesse a perfezionare la sua musica, più che da un errore nella direzione. È vero che la ripetizione, la mancanza di sviluppo incisivo di una melodia, o di grande tensione funzionale, fanno passare una musica in background. Si può pensare alla lounge music. Per quanto meravigliosa, non richiede sforzi attivi per essere ascoltata. My Foolish Heart del Bill Evans Trio, ad esempio5 5che sto ascoltando in questo momento., è musica che si sente a suo agio ad essere sentita con un orecchio mentre si desina in un locale con musica dal vivo, o mentre si scrive una tesina.

La qualità di una musica di background, più che creare domande, è quella di trasmettere una sensazione in modo trasparente, di modo da permettere ad una scena di svilupparcisi sopra senza che debba contenderci per l’attenzione dell’ascoltatore. Nel mondo del cinema, si può pensare ad uno scoring di Hans Zimmer, che costruisce molto su trame, ed intrecci sonori. Ad un orecchio attento od interessato potranno saltare all’occhio delle bellissime scelte creative nell’orchestrazione, come nelle armonie; ma ad un orecchio il cui interesse è quello di sentire i dialoghi, non vengono poste particolari domande, o date importanti informazioni. L’attenzione non viene spesso catturata. Come controparte, si può pensare alla musica di John Williams, o —in una specie di via di mezzo— di Michael Giacchino. Non è raro che il ricordo principale di un film in cui il compositore sia John Williams sia la colonna sonora. John Williams non scrive musica che passa nello sfondo, ma musica di scena. Esempi di musica di background in un gioco potrebbero essere Spring Meadows — Cloud of Anxiety, o Forgotten Battlefield — Cemetery’s Boat di Testard.

Scena

La musica di scena richiama l’attenzione. Magari inizia anche prima che si veda qualcosa, o che il giocatore od ascoltatore abbia il tempo di orientarsi. La prima impressione, o perlomeno un capisaldo dell’impressione che viene trasmessa della scena passa attraverso una musica che richiede di essere ascoltata. Riprendendo l’esempio cinematografico di John Williams, se si pensa a Schindler’s List, viene immediatamente in mente il suo tema. Se si pensa a Il Bello, Il Brutto e il Cattivo, viene subito alla mente la colonna sonora di Ennio Morricone. Se si pensa al Padrino, si sente immediatamente il lavoro di Nino Rota. Nei giochi, vale lo stesso. Nel pensare a Silksong, od Expedition 33, si ripensa quasi istintivamente a Larkin e Testard. Mentre nei film, però, la musica può essere interamente pensata in anticipo per ciascuna scena, ed ogni momento, nei videogiochi diventa necessario contendere con la presenza di una volontà diversa da quella dell’autore: quella del giocatore. La componente interattiva, o partecipativa, dell’arte ludica. Per questo, oltre alla componente narrativa della musica di Scena, i giochi hanno una componente esplorativa.

Narrativa

Per musica di scena narrativa intendo musica che accompagna, regge o definisce una scena in cui la storia progredisce. Tende ad operare per leitmotif legati ai personaggi presenti nella scena, ad avere sviluppi più incisivi, magari ad avere loop più lunghi. Si può pensare, dalla OST di Expedition 33 a Une Vie À T’aimer, che prende il centro del peso narrativo durante un combattimento particolarmente lungo durante il secondo atto. Dura 11 minuti, più o meno il triplo della maggior parte degli altri pezzi che compongono la colonna sonora, ed ha un grande sviluppo interno. In Silksong, si può dire lo stesso di Lost Lace. Sempre durante un combattimento particolarmente lungo, presenta uno sviluppo interno di gran lunga più pronunciato rispetto ad altri pezzi nella colonna sonora.

Esplorativa

A differenza della musica di scena narrativa, la musica di scena esplorativa è musica che, per quanto di scena, non sottende elementi narrativi, ma solamente l’esistenza del personaggio in un determinato luogo. Non sempre in un gioco sta succedendo qualcosa. In questi momenti, può esserci silenzio, musica di background, o musica di scena esplorativa. Fra la seconda e l’ultima c’è una differenza importante, che si può sentire ascoltando, per esempio, Time di Hans Zimmer o Monoco’s Station — Following in the steps of Monoco, e Bilewater o Songclave di Larkin, o Lumière, World Map — Forlorn di Testard.

Stilistica

La musica da videogioco ha diverse caratteristiche, fra cui la varietà. Attraversa diversi generi musicali, spesso mescolandoli, per meglio adattarsi all’ambientazione, allo stile, ed alle intenzioni narrative che deve facilitare.

Genre Mixing

Come si può evincere, c’è una grande somiglianza fra la musica dei film e la musica dei videogiochi. Fra i vari punti d’incontro, c’è il genre mixing. Questo si nota molto in Expedition 33, in particolare, dove spesso compaiono elementi di metal e rock, assieme al profilo altrimenti impressionistico-romantico della OST.

Riprendendo Une Vie À T’aimer, ad esempio: apre riprendendo in contrappunto di tre voci accompagnate da un’orchestrazione sparsa di un’arpa, un pianoforte ed un violino, costruendo un climax tramite lo sviluppo melodico e l’inserimento di strumenti e di volume. Una volta raggiunta, c’è un ponte di un pianoforte solo con rumori naturali, un breve ritorno dell’orchestrazione originale. L’alternarsi procede fra momenti di relativa quiete in cui parte dell’organico lascia spazio ad un solo, fino a più o meno il settimo minuto, dove la tensione invece di risolversi in un silenzio, si risolve in un solo di chitarra elettrica. Allo stesso tempo, entra nell’accompagnamento anche una batteria. Il pezzo poi si conclude con le voci ed un violoncello, in quasi un sottovoce. Il contrasto fra le strumentazioni delle diverse parti del brano è autoesplicativo, e può sembrare quasi “sbagliato” nella sua descrizione, ma è relativamente comune sia in questa OST che in altre. Ad esempio, in The Witcher, Adam Skorupa prende suoni dal metal per le musiche di alcuni boss.

Interazione con l’Ambientazione

In generale, la musica di un gioco tende a riflettere la sua ambientazione ed il suo stile. Celeste, un pixel art platformer, ha musica in stile 8-bit. The Witcher 3, un gioco stilisticamente foto-realistico, ha in realtà musica abbastanza varia, ma ha come radici la musica tradizionale est-europea. Questo è ancora più evidente nei suoi precedenti, The Witcher e The Witcher 2; si riflette sia nella strumentazione che nella scelta dei temi. Ad esempio, si può prendere il tema di Kaer Morhen. È musica di Scena Esplorativa. È parte integrante e caratterizzante di una delle zone in cui ha luogo il gioco. Lo stile di Kaer Morhen è estremamente semplice. È orchestrato con una sezione di archi, un liuto, un fiato che sembra un sopilka, e procede per armonie molto semplici, in armonia funzionale, rimarcando in realtà soprattutto la prima e la quinta. Evoca una sacralità antica e solida, che connota in modo molto appropriato il luogo in cui si sente.

Riprendendo nuovamente Expedition 33 ed Une Vie À T’aimer, il suo mescolare di generi diversi supporta l’ambientazione: in un mondo distorto, surreale, in cui il confine fra realtà, immaginazione, e sensazione sono labili, lo stesso vale per i confini fra generi musicali diversi. Nel mescolare la Bell’Epoque con elementi ispirati al punk6 6ho difficoltà a descrivere il mondo di Expedition 33 come Steampunk, o Cyberpunk. Ha elementi di entrambi, che derivano in parte dall’origine dell’idea del gioco (le prime bozze del gioco erano ambientate in una Londra steampunk), ma è misto ad elementi di Art Deco, Arcanepunk e psych horror, che lo rendono difficile da caratterizzare, si mescolano anche l’impressionismo ed il metal. Une Vie À T’aimer, ad esempio, si sente durante uno degli scontri con Renoir, uno degli antagonisti del secondo atto. In questo caso, la musica segue quasi un paradigma simile a quello dei Musical, secondo i quali quando un personaggio ha troppa emozione, inizia a cantare. Quando la storia si fa troppo intensa, attacca il confine fra realtà e irrealtà. La musica attacca il confine fra generi.

Analogamente, prendendo la musica di Cyberpunk 2077, questa è forse descrivibile come “cyber-industrial rock”. Un rock pesante, distorto, mescolante di synth e chitarra. Si possono prendere come esempio Chippin’ In e Never Fade Away di SAMURAI, la band fittizia interpretata da REFUSED. È importante sottolineare che la maggior parte della musica in Cyberpunk è diegetica, e quindi, rappresentando lo sfondo musicale di un’intera metropoli, è molto varia. C’è un’estremizzazione del pop, come Ponpon Shit, dell’hip-hop, come Who’s ready for Tomorrow. Nel caso di Cyberpunk, l’importanza delle musiche nell’OST sta nel loro essere estremizzazioni dei generi che rappresentano. L’intero mondo è un’estremizzazione degli eccessi del nostro, e questo si riflette attraverso la musica. Anche solamente nella sua perenne accessibilità, dipinge una traiettoria realistica in cui c’è sempre della musica, sempre attiva, sempre presente, sempre in una versione spinta un in eccesso di quello che sembra naturale, come per naturalizzare una progressiva alienazione dei cittadini della città, un passo alla volta. Ponpon Shit, in fondo, non è hyperpop. Non è protest music. È orecchiabile, è piacevole, non cerca di per sé di commentare sulla sua stessa forma d’arte. Gode dei suoi eccessi in quanto propri, e non in quanto specchio di eccessi più piccoli che pervadono la società. Non serve che la popolazione di Night City cerchi la corruzione della propria umanità perché siano partecipi del suo progresso.

Rivolgendo lo sguardo a Hollow Knight ed Hollow Knight: Silksong, si trova una musica più vicina al tardo romantico a cui accennavo sopra. Quella di Larkin, fra le OST di cui parlo in questo testo, è quella che fa più uso di musica esplorativa, e l’origine della necessità che ho sentito di distinguerla da quella di background7 7ho poi notato che si tratta di una distinzione che si applica molto bene anche in altri contesti, come ho esposto sopra.. Questo utilizzo è fisiologico: Hollow Knight e Silksong sono dei Metroidvania, in cui buona parte del gameplay loop è composto proprio dall’esplorazione. Ci sono quasi cinquanta regioni fra Hollow Knight e Silksong. Di tutte, le prime impressioni che ha il giocatore sono una vaga nozione dei suoi colori dominanti, e la musica. Prima ancora di sapere quali tipi di ostacoli ci siano, o di trovare un abbozzo di una mappa, parte il pezzo dedicato alla regione. Ad esempio, si può prendere City of Tears, il brano che si sente nella città omonima. Inizia con una voce, sola, che canta il tema del pezzo, che è intriso di una profonda malinconia, per venir poi supportata, dopo la prima esposizione del tema, da un coro in sottovoce, un pianoforte, inizialmente tutto privo di bassi, che vengono ad aggiungersi gradualmente, assieme a degli archi in pizzicato. Mano a mano che si va avanti, ed il giocatore si sposta nella città, vedendo la sua ricca complessità abbandonata, la trama del pezzo si infittisce, mentre la voce quasi si perde, a tratti assorbita dall’armonia. Un arazzo tessuto di un filo malinconico di cui, dopo la prima ripetizione non si trova l’inizio o la fine. Oppure Resting Grounds, un pezzo minimalista, in cui un pianoforte, accompagnato da pochi archi misti ad un po’ di sintetizzatore percorre una semplice armonia dal modo vagamente ambiguo, affianco ad una melodia delicata; il giocatore, entrando in questo luogo, sente istintivamente di essere al sicuro, in un luogo che ha quasi la parvenza di essere stato dimenticato dal tempo, come fosse stato tenuto in una stasi per chissà quanto. Da Silksong, invece, si può sentire Bilewater, l’unica componente non ostile della regione. Bilewater è una regione tossica, esteticamente (intenzionalmente) ripugnante. Meccanicamente difficile. Musicalmente ricchissima. Gode di un orchestra d’archi, un violino solo, una voce sola, un pianoforte, e degli strumenti a piastre8 8purtroppo non sono in grado di identificare con precisione quali, ma ogni tanto si sentono raddoppiare il pianoforte.. È guidata da una melodia che, sostenuta da un’armonia estremamente romantica, fa da ambasciatrice per la sofferenza profondissima che attanaglia la regione 9 9nonché un lenitivo per il giocatore, che altrimenti sarebbe solamente in una palude infestata da parassiti e mostri senza grandi speranze.. Sempre da Silksong, si può osservare il rapporto fra i temi di Lace e di Grandmother Silk. Quest’ultimo in 4/4, sottendente un ricorrente Dies Irae, il primo in 5/4, costruito su una frase che ne è lo speculare, che si incrociano in Lost Lace, facendo una versione in 4/4 di Lace, occasionalmente specchiato per ricostruire il Dies Irae . Questi due temi puntellano i momenti di massima tensione del gioco, ed in questo momento finale si incrociano, rafforzando il tema della propagazione del trauma generazionale, in questa lotta interna dei personaggi.

Conclusione

Il videogioco è un medium narrativo relativamente giovane, costruito su fondamenta di diverse ere. Si costruisce sul film, per la componente cinematografica, audiovisiva. Si costruisce sul gioco, che è più antico dell’Homo Sapiens. Si costruisce sulla tecnologia digitale del Personal Computer e della grafica moderna, che è ancora, parlando in tempi storici, neonata. In questa sua sintesi fra l’incomprensibilmente antico ed il presente, forse, si trova l’opportunità per creare un canale di espressione che renda agli artisti le libertà che gli vengono sottratte dalla tirannia di un algoritmo, e doni al pubblico la gioia di una fruizione fatta nella scoperta attiva di una storia che concede la libertà di farsi sentire propria. In questa libertà, c’è lo spazio per generi musicali, che altrimenti rischierebbero di andare persi, di fiorire e godere di vita nuova.

Bibliography

  1. 1È, in fondo, narrazione anche la propaganda di un regnante, un mito della fondazione.
  2. 2naturalmente questo non vuol dire che non venga rilasciata come anche come album, ma nel consumo musicale mediato dallo streaming, l’unità di consumo privilegiata è il brano isolato, che può essere raccomandato dagli algoritmi.
  3. 3non c’è necessariamente una comunicazione bilaterale nel giochi. La piattaforma, più propriamente, sarebbe lo store dei giochi, o più ampiamente l’internet. In questa tesina osserverò i giochi come medium contenente musica.
  4. 4Ha vinto nove premi a The Game Awards (un record) e tutti e cinque i premi per miglior gioco dell’anno dai 5 eventi principali: Golden Joystick Awards, The Game Awards, D.I.C.E., Game Developers Choice Awards, e BAFTA.
  5. 5che sto ascoltando in questo momento.
  6. 6ho difficoltà a descrivere il mondo di Expedition 33 come Steampunk, o Cyberpunk. Ha elementi di entrambi, che derivano in parte dall’origine dell’idea del gioco (le prime bozze del gioco erano ambientate in una Londra steampunk), ma è misto ad elementi di Art Deco, Arcanepunk e psych horror, che lo rendono difficile da caratterizzare
  7. 7ho poi notato che si tratta di una distinzione che si applica molto bene anche in altri contesti, come ho esposto sopra.
  8. 8purtroppo non sono in grado di identificare con precisione quali, ma ogni tanto si sentono raddoppiare il pianoforte.
  9. 9nonché un lenitivo per il giocatore, che altrimenti sarebbe solamente in una palude infestata da parassiti e mostri senza grandi speranze.